Необычные виды вышивки: нитяная графика
И вот я снова хочу вам рассказать о интересных видах вышивки!
Если честно, я сама на такой способ натолкнулась случайно, в раздумиях о том, чем порадовать читателей 🙂
Вышивка на бумаге — один из самых интересных видов вышивания. В нашей стране многие знают этот вид рукоделия как изонить. Также у него есть и другое название — нитяная графика.
Эта техника довольно проста. Ее способны освоить люди любого возраста, в том числе и дети. В данном виде рукоделия используют основные приемы техники вышивки. Только они здесь адаптированы для работы с бумагой. Конечно, не на каждой бумаге доступно вышивать.
Для этого требуются плотные виды бумаги, картон, очень красиво смотрится вышивка на бархатной бумаге. Узор переносят с помощью шаблона. Все линии узора выделяют дырочками. Его вышивают различными нитями: можно использовать мулине, нити для машинной вышивки.
С помощью вышивки по бумаге несложно украсить открытки, страницы фотоальбома, рамочки для картин и фотографий, сами картины, шкатулки и многое другое.
И в голове сразу же появляется куча идей и задумок! Хочется творить и создавать что-то очень красивое 🙂
Изонить как вид искусства впервые появилась в Англии. Английские ткачи придумали особый способ переплетения ниток. Они вбивали в дощечки гвозди и в определенной последовательности натягивали на них нити. В результате получались ажурные кружевные изделия, которые использовались для украшения жилища.
А для деток эта техника имеет очень много плюсов 🙂
Изонить расширяет представление детей об окружающем мире, учит их внимательно вглядываться в различные предметы, видеть конструктивные части, сохранять целостность восприятия при создании геометрического узора. Техника изонити требует от ребенка ловких действий, в процессе систематического труда рука приобретает уверенность и точность. Обучающийся вначале рассматривает образец, анализирует его конструктивную структуру, приемы выполнения. Затем задание усложняется, и он сам моделирует предмет, самостоятельно выбирает основу, нитки для своего изделия.
Работа в технике изонити формирует такие качества, как настойчивость, умение доводить начатое дело до конца, воспитывает аккуратность, усидчивость, терпение, то есть способствует развитию личности ребенка.
Вот на сегодня и все!
Творческих вам побед, развития и самореализации!
С уважением, ваша Лариса!
схемы с цифрами для начинающих и детей, картинки, вышивка на картоне нитками
Изонить (нитяная графика) – набирающий популярность вид рукоделия, основанный на вышивке картин, сувениров, предметов быта. Это невероятно воздушная, легкая и завораживающая техника, требующая концентрации внимания, тонкого расчета и художественного вкуса.
Для создания шедевров изонитью понадобятся:
- картон, составляющий основу изделия;
- ножницы;
- иглы различной толщины;
- мулине, шелковые или шерстяные нити разнообразных оттенков;
карандаш; - шило для прокалывания отверстий;
линейка, транспортир, циркуль для нанесения рисунка.
Последовательность выполнения вышивки
Во-первых, нужно определиться с сюжетом. Можно взять готовые шаблоны из интернета или придумать собственный дизайн.
Прорисовать эскиз на картоне или перевести картинку из сети;
По контуру шилом нужно сделать проколы. Расстояние определяется «на глаз», оно должно составлять около 2 – 3 мм;
Вывести нить с изнаночной стороны изделия. С помощью основных приемов, заполнить картину.
Для закрепления и придания аккуратного внешнего вида, на оборотную сторону, можно приклеить еще один лист белого картона.
Чтобы сохранить шедевр надолго, его можно поместить в деревянную раму под стекло.
Прежде, чем приступить к выполнению сложных контурных рисунков, нужно освоить основные фигуры в технике изонить – это угол, окружность, дуга и капелька.
Окружность. С помощью циркуля на основу наноситься круг, который прокалывается по контуру. Важно, чтобы расстояние между проколами было равным, а их число четным. Не стоит начинать с больших кругов с огромным количеством точек. Оптимальный вариант для начинающих – диаметр около 5 – 6 см, с 12 – 14 отверстиями. Длинна «шага» может быть любой, главное, чтобы она не была равна диаметру круга. Чем мельче шаг, тем больше останется незаполненного пространства внутри фигуры.
Капелька. Очень красивый, но при этом легкий элемент. Игла вводится в работу в острой части элемента и «ныряет» обратно по сегменту капли. Затем, снова появляется в исходном положении и через всю фигуру уходит в отверстие, находящее рядом с предыдущим стежком. Капля заполняется полностью.
Угол. С помощью линейки необходимо начертить угол с равными сторонами. Через одинаковые промежутки делаются отверстия, вершина угла не протыкается. Пространство между сторонами угла заполняется нитью.
Дуга. Элемент вышивается по принципу окружности. «Шаг» нужно сделать как можно меньше, оптимально – 3 прокола, тогда фигура будет аккуратной и тонкой. Чем больше диаметр дуги, тем шире можно делать стежки. Таким же приемом, можно вышить спираль.
Набора этих элементов хватает, чтобы вышить растительные мотивы, фигуры животных и птиц, геометрические, абстрактные рисунки.
Небольшие хитрости и советы
- Начинающим рукодельницам для удобства, можно приклеить с обратной стороны изделия готовый шаблон с пронумерованными отметками для проколов. Так, легче будет следить за длинной стежка, не перепрыгивать отверстия, сохранять их длину одинаковой.
- При выполнении проколов, под основу можно подложить лист пенопласта. Отверстия будут более аккуратными.
- Все движения должны быть плавными, неторопливыми и аккуратными, иначе может произойти разрыв картона или нити.
- «Хвостик» нити после окончания работы, можно закрепить кусочком скотча на оборотной стороне изделия. Иначе он может «выпрыгнуть» наружу и испортить внешний вид картины.
- Для вышивания можно использовать не только картон. В технике изонить, можно украсить кожаную или тканевую, с жесткой подложкой, сумку, создать сувенир из CD-диска или открытку.
Очень важно следить за тем, чтобы все стежки были одинаковой длины. Это влияет на внешний вид работы.
Вышивку в технике изонить, выбирают как опытные, так и начинающие рукодельницы. Подходит она и для занятий с детьми и подростками. Изонить развивает память, пространственное мышление, координацию и умение сосредотачиваться.
Схемы для изонити
«Нитяная графика – изонить»
Разработка урока
Тема: «Нитяная графика –
изонить»
Подготовила
Учитель Мигунова Т.Н
Нитяная графика, изонить , ниточный дизайн – это графическое изображение, особым образом выполненное нитками на картоне или другом твёрдом основании. Нитяную графику также иногда называют изографика или вышивка по картону.
Существует ещё несколько других названий нитяной графики. В качестве основания ещё можно использовать бархат (бархатную бумагу) или плотную бумагу. Нитки могут быть обычные швейные, шерстяные, мулине или другие. Также можно использовать цветные шелковые нитки. Мы знаем, что очень давно крестьянки сами пряли нити, а потом из них на домашнем деревянном станке ткали холст. Из этого холста шили рубахи, полотенца, передники, головные уборы и другие вещи, а затем украшали их вышивкой. Вышивальщицы, составляя узор, включали различные геометрические фигуры, фигуры птиц, зверей, людей. Со временем вышивка становилась всё более разнообразной и интересной. Конечно, сразу освоить даже очень простую вышивку сложно и поэтому вначале делали рисунок, выполненный нитью.
История возникновения изонити
Нитяная графика как вид искусства впервые появилась в Англии. Английские ткачи придумали особый способ переплетения ниток. Они вбивали в дощечки гвозди и в определённой последовательности натягивали на них нити. В результате получались ажурные кружевные изделия, которые использовались для украшения жилища. В настоящее время искусство нитяной графики находит широкое применение для украшения изделий и предметов быта, для оформления интерьера, для выполнения подарков и сувениров.
При внимательном рассматривании таких картин в разное время дня при различном освещении и с разного расстояния они зрительно воспринимаются по-разному из-за изменяющихся условий отражения света от шляпок гвоздей и ниток. И всякий раз по-новому привлекают к себе внимание неповторимой цветовой гаммой. Хочется подойти к картинам поближе, дотронуться до них рукой, сохранить это ощущение в памяти.
«Парус любви» «Солнечный ангел» «Белорусский мотив»
На первый взгляд кажется, что техника ниточного дизайна сложна и ее освоение требует невероятных усилий. В действительности все значительно проще. Уверен, что это рукоделие сможет освоить любой человек, а после этого придумывать и создавать любопытные композиции.
На рис. 1 приведена схема картины, а на рис. 2 – последовательность ее изготовления.
Рис. 1. Схема картины «Парус любви»
Начните с переноса рисунка 2 на обычный лист бумаги, но в увеличенном до размеров листа виде, что легко сделать с помощью ксерокса.
На рисунке видны точки, обозначающие места расположения гвоздей. Эти точки следует проколоть иглой циркуля, шилом или гвоздиком, чтобы при набивании гвоздей не оставались кусочки бумаги на доске.
Лист бумаги с проколотыми точками положите на доску из древесностружечных материалов, предварительно закрепив на ней темную ткань. Тонкие декоративные гвозди (у них нет заусенцев) длиной 2–3 см набейте по рисунку на глубину 3–4 мм. Следите, чтобы гвозди были набиты ровно и прочно держались в доске. Бумагу удалите.
Рис. 2. Последовательность изготовления картины
Для данной картины понадобятся красные, оранжевые, зеленые и белые шелковые нитки на катушках.
Красную нитку завяжите на гвоздике 1 (оставив кончик длиной 6–7 см) и двигайтесь от него к гвоздю 30. Обведите его ниткой справа налево, после чего двигайтесь к гвоздю 58. Обведите его ниткой слева направо, далее двигайтесь к гвоздю 29. От гвоздя 29 направьте нитку к гвоздю 57, затем к гвоздю 28. Продолжайте движение нитки в такой же последовательности, пока не вернетесь к гвоздю 1, с которого начинали. Сделайте узелок, концы нитей обрежьте и замаскируйте. Иглой циркуля осторожно сдвиньте все нитки на 2–3 мм ниже шляпок гвоздей. Первый элемент картины выполнен.
Второй элемент делайте оранжевыми нитками. Завяжите нитку на том же гвозде 1 и перемещайте ее сначала к гвоздю 25, от него к гвоздю 1, далее двигайтесь к гвоздю 35, а от него снова к гвоздю 1. В такой же последовательности обведите гвозди 24 – 18 в правой части рисунка и гвозди 36 – 42 в левой части рисунка,всякий раз с возвратом на гвоздь 1. В конце сделайте узелок на гвозде 1, нити обрежьте и замаскируйте.
Третий элемент выполните зелеными нитками. Сделайте узелок на гвозде 7 и двигайтесь от него сначала к гвоздю 16, затем к гвоздю 8, от него к гвоздю 17. Так продолжайте заполнять верхнюю часть рисунка, пока не проложите нить от гвоздя 21 к гвоздю 30. Потом обведите ниткой гвозди 22 – 27, всякий раз с возвратом на гвоздь 30. В конце сделайте узелок на гвозде 30 и обрежьте нить. Симметрично, в той же последовательности, выполните узор зеленой ниткой в левой части рисунка. От гвоздя 53 протяните нитку к гвоздю 44, затем к гвоздю 52, от него к гвоздю 43 и т. д., пока не проложите нитку от гвоздя 39 до гвоздя 30. После этого обведите ниткой гвозди 38 – 33, всякий раз с возвратом на гвоздь 30. Завязав узелок на гвозде 30, обрежьте нить и замаскируйте концы.
Последний элемент картины выполните белыми нитками. Завяжите узелок на гвозде 59, проложите нитку к гвоздю 38, далее к гвоздю 60, от него к гвоздю 37. Так продолжайте двигаться до гвоздя 77 в левой верхней части рисунка и до гвоздя 22 в правой части рисунка, где завяжете узелок.
Рамку к картине сделайте по собственному вкусу.
Ниточный дизайн известен и под другими названиями: изонить (то есть изображение нитью), нитяная графика. Достоинство изонити в том, что выполняется она быстро и придумать можно много интересных узоров. Этот вид творчества развивает воображение, глазомер, мелкую моторику пальцев, художественные способности и эстетический вкус. В технике нитяной графики можно изготовить не только декоративные панно, но и поздравительные открытки, сувенирные обложки, закладки для книг.Впервые ниточный дизайн появился в Англии в XVI веке. Английские ткачи придумали особый способ переплетения ниток. Они вбивали в деревянные дощечки гвозди и в определенной по-следовательности натягивали на них нити. Получались ажурные изделия для украшения жилища. Любители вышивания ее упростили. Они отказались от гвоздей и деревянной основы, заменив их иглой и цветным картоном (или бархатной бумагой).
В работе используют обычные швейные нитки, мулине или ирис. Подручные инструменты (кроме уже упомянутой иглы): шило, ножницы, циркуль, линейка и карандаш.
Для освоения техники достаточно знать, как заполняются угол, окружность и дуга.
Заполнение угла
На изнанке картона начертите угол, разделите каждую сторону на равное количество частей. Проколите точки булавкой или тонким шилом, вденьте нить в иглу и заполните угол по схеме.
Заполнение дуги
Начертите дугу, разделите ее на равные части, сделайте проколы в точках деления. Вденьте нитку в иголку и заполните фигуру по схеме.
Заполнение окружности
Начертите циркулем окружность, поделите ее на 12 равных частей, сделайте проколы булавкой в точках деления. Вденьте нитку в иголку и заполните окружность по схеме. Нарисуйте контур узора на изнанке картона, разделите изображение точками на одинаковые части и проколите каждую точку тонким шилом. Чем меньше расстояние между делениями, тем рисунок получится более четким, но при этом его будет сложнее и дольше вышивать.
Наряду с использованием традиционных техник, прослеживается стремление к новым решениям, например построению фигур с помощью хордовой вышивки (изонить), что делает пространство в изображениях почти прозрачным. В этой технике выполнены помещенные здесь работы педагога из г. Златоуста Челябинской области Л.Н.Сашко, вызвавшие живой интерес у посетителей III Всероссийской выставки-конкурса «Вышитая картина».
Техника изонити
Изонить — очень интересная техника. Она привлекает простотой исполнения и оригинальностью. Техника изонити не требует дорогостоящих материалов — только цветные яркие нити и боле-менее твердую подложку. Для освоения техники достаточно знать, как заполняются угол, окружность и дуга.
На первый взгляд кажется, что техника ниточного дизайна сложна и ее освоение требует невероятных усилий. В действительности все значительно проще. Уверена, что это рукоделие сможет освоить любой человек, а после этого придумывать и создавать любопытные композиции.
Термин «ниточный дизайн» (нитяная графика или изонить) используется в России, в англоязычных странах используется словосочетание «embroidery on paper» — вышивка на бумаге или Form-A-Lines — формы из линий, то же самое, но по-французски — broderie sur papier. В немецкоязычных странах — термин «pickpoints». Термины даю, чтобы лучше было искать в сети, используя и иностранные ресурсы.
История изонити
Нитяная графика, как вид декоративно-прикладного искусства, впервые появилась в Англии в XVII веке. Английские ткачи придумали особый способ переплетения ниток. Они забивали в дощечки гвозди и в определенной последовательности натягивали на них нити. В результате получались ажурные кружевные изделия, которые использовались для украшения жилища. (Возникла версия, что эти работы были своего рода эскизами для узоров на ткани).
Изонить сегодня
Современные расходные материалы позволяют получать очень эффектные изделия. Наряду с оригинальной техникой исполнения нитяной графики, существует другое направление ниточного дизайна — вышивка на картоне (изонить) теми же приемами (прием заполнения угла и окружности).
Интерес к нитяной графике то появлялся, то исчезал. Один из пиков популярности был в конце ХIХ века. Издавались книги по рукоделию, в которых описывался необычный способ вышивки на бумаге, простой и легкий, доступный детям. В работе использовались перфорированные карты (готовые шаблоны) и прием заполнения угла, стежки «крест», «стебельчатый» (для вышивания кривых). Используя минимум средств, любой человек (а главное дети) смог бы изготовить причудливые сувениры к праздникам.
Литература об изонити
Сейчас этим искусством занимаются во многих странах мира (Англия, США, Дания, Австралия и др.). Анализируя доступную информацию в Интернете на термин «embroidery on paper» (было 84320 ссылок), удалось узнать, что по этому виду рукоделия издается множество книг (цена от 20$ до 50$) в виде пошаговых (step-by-step) инструкций и альбомов идей, в которых везде используется только репродуктивный метод работы.
Наиболее часто издаваемые и переводимые на разные языки книги Эрики Фортгенс (Erica Fortgens). Она имеет свою торговую марку и выпускает весь спектр материалов и инструментов для вышивки на бумаге: подкладочный коврик, трех видов (по толщине) прокалыватели точек, фотокопии рисунков, медные многоразовые шаблоны рисунков и различную бумагу. В своих работах Эрика Фортгенс использует дополнительно аппликацию элементов оригами, бисер и метод «мокрой чеканки» на бумаге, предлагая идеи по изготовлению открыток, закладок и рамок для фотографий.
В Америке с ниточным дизайном знакомят учащихся в некоторых школах. Ряд оригинальных работ можно увидеть в музеях. Картины можно купить в магазинах, как в готовом виде, так и в виде наборов типа «сделай сам». В Швейцарии, например, можно купить изящные открытки (выполненные на плотной бумаге шелковыми нитками) на благотворительных распродажах при монастырях.
В нашей стране информации по изонити имеется в небольшом количестве, в основном ознакомительного характера: отдельные публикации в журналах «Школа и производство», в 1995 году вышла книга минского профессора Г.А. Браницкого «Картины из цветных ниток и гвоздей» и книга Нагибиной М.И. «Чудеса из ткани своими руками» (Ярославль, «Академия развития»,1997 г.) с небольшой главой об изонити.
К изображению окружностей следует приступать, когда у детей выработаются прочные навыки работы с углами. Работая над окружностями, дети должны постоянно упражняться и в выполнении углов. Полезно предложить им рисунки, в которых сочетаются углы и окружности.Рисуем окружности на изнанке картона. Наносим разметку и прокалываем по разметке. Начать работу можно с любой точки.
Величина вышитого круга зависит от длины хорды – линии между двумя точками: чем короче хорда, тем больше внутренний круг тем уже каёмка круга.
На рисунке показаны окружности с хордами различной длины.
рис.1
Заданное в начале работы число надо надо запомнить, чтобы потом, когда надо будет заменить нитку, по заданному числу восстановить её.
После нанесения разметки и прокалывания на изнаночной стороне образуется пунктир. Начнём работу над окружностью с хордой, равной 12 отверстиям (рис.2). Введём с изнанки иглу в отверстие 1 и направим в отверстие 12 . с изнанки продвинемся на одно отверстие вперед (13) по кругу и выведем иглу с нитью на лицевую сторону в отверстие 2. С лицевой стороны из 2 на изнанку в 3. Из 3 на лицевую в 14 и т.д. по кругу ( с изнанки из 14,15 на лицевую в 15,4, с изнанки – 4,5, с лицевой – 5,16, с изнанки – 16,17, с лицевой – 17,6, с изнанки – 6,7, с лицевой – 7,18, с изнанки – 18,19, с лицевой – 19, 8 и т.д.)
рис.2
Одну и ту же окружность можно выполнить при хордах разной длины нитками разного цвета. На рисунке представлена окружность с двумя хордами, равными 14 и 10 отверстиями. Если расстояние между делениями в окружности будет не одинаковым, то и внутренняя окружность, состоящая из пересекающихся линий, окажется неровной.
рис.3
Овал делается так же, как и окружность. Дуги и спирали рисуем на изнаночной стороне от руки, деления наносим также от руки, стараясь, расстояниями между делениями были одинаковы.
Принцип вышивания такой же. При этом важно запомнить число отверстий. Можно сначала выполнить вышивку с одного конца с одним числом отверстий, затем с другого конца с другим числом отверстий.
Последнюю нить среди пересекающихся нитей найти легко – она всегда самая верхняя. Поднимите нить на кончике иглы и просчитайте отверстия, которые она соединяет. Это подскажет вам, откуда надо продолжить работу.
рис.4
Нанеся рисунок на изнаночную сторону картона, сделав разметку для дырочек и проколов их по разметке, приступаем к изображению угла изонитью. С изнаночной стороны в нижнее отверстие вводим иголку с ниткой. С лицевой стороны направляем иглу в вершину угла (рис.1,а).С изнаночной стороны вводим иглу во второе отверстие от вершины правой стороны угла, с лицевой стороны вводим иглу во второе отверстие внизу справа (рис.1,б).
С изнанки, из второго нижнего отверстия левой стороны вводим иглу в третье снизу отверстие левой стороны, на лицевой стороне из третьего нижнего правого отверстия направляем иглу в третье сверху отверстие на левой стороне (рис.1.в)
С изнанки из третьего верхнего отверстия на правой стороне вводим иглу в четвёртое отверстие на правой стороне. На лицевой из четвёртого сверху-направляем иглу в четвёртое отверстие снизу на правой стороне (рис.1,г)
С изнанки, из четвёртого левого отверстия снизу вводим иглу в пятое на левой стороне, на лицевой из из пятого снизу на правой стороне вводим иглу в пятое сверху на левой стороне (рис.1,д). На лицевой стороне нити пересекутся, а на изнаночной будут одни стежки: по левой стороне стежки пойдут снизу вверх, а по правой сверху вниз.
С изнанки, выходя из третьего слева отверстия, вводим иглу в четвёртое верхнее на левой стороне. На лицевой стороне вводим иглу в седьмое отверстие по левой стороне и выводим иглу в с изнанки из последнего нижнего на вершину угла.
Схема угла представлена на рисунке. Начать можно с любой стороны.
Нитяная графика
Нитяная графика
Ключевые слова: творчество, ниточный дизайн, изонить, рисунок.
Каждый ребенок любит рисовать. Дети рисуют карандашами, красками, палочкой на снегу и пальцем на замерзшем окне, мелом на асфальте и угольком на случайной дощечке, стеклышком на песке и многими другими инструментами и материалами. Оказывается, их можно научить рисовать и нитью.
Нитяная графика, изонить, ниточный дизайн – это графический рисунок, выполненный нитями, натянутыми в определённом порядке на твёрдой основе. Этот вид творчества развивает воображение, глазомер, мелкую моторику пальцев, художественные способности и эстетический вкус. В технике нитяной графики можно изготовить декоративное панно, поздравительные открытки, сувенирные обложки, закладки и др.
Изонить — это оригинальный вид декоративно- прикладного искусства, уходящий корнями к народным мастерам Англии. Английские ткачи придумали особый способ переплетения нитей. Они вбивали в дощечки гвозди и в определенной последовательности натягивали на них цветные нити. В результате получались ажурные кружевные изделия, которые использовались для украшения жилищ, предметов быта, для оформления интерьера, для изготовления подарков и сувениров. Изонить называют нитяной графикой, потому что рисунок выполняют нитями, натянутыми в определенном порядке на твердой основе. Этой основой может служить картон, наждачная бумага или бархатная. Особенно эффектно смотрятся работы, если цвета нитей подобрать по контрасту к основе. Нити можно использовать разные: простые катушечные, шерстяные и шёлковые, гарус и мулине.
Продолжателем традиций народных мастеров Англии является доктор химических наук, профессор, декан химического факультета Белорусского государственного университета Геннадий Алексеевич Браницкий. Картины, выполненные в технике ниточного дизайна, он называет живыми. Их отличительная особенность в том, что они не написаны кистью художника, а сделаны (именно сделаны) из декоративных гвоздей, переплетенных яркими цветными шелковыми нитками. При внимательном рассмотрении таких картин в разное время дня при различном освещении и с разного расстояния они зрительно воспринимаются по – разному из-за изменяющихся условий отражения света от шляпок гвоздей и ниток. И всякий раз по-новому привлекают к себе внимание неповторимой цветовой гаммой.
Работы Г.А. Браницкого
Солнечный ангел Белорусский мотив«Парус любви»
В изонити три основных приёма: заполнение угла, дуги и окружности.
Заполнение угла Дуги ОкружностиИспользуя основные приемы заполнения угла, окружности, овала, дуг, можно создать различные варианты вышивки. Готовые работы можно украсить бусинками, бисером, дополнить аппликацией, рисунком.
Для работы потребуется:
Можно использовать все типы ниток, но при освоении техники лучше использовать цветные катушечные нитки №20, 40.
швейные иглы с широким ушком
ножницы
английская игла, булавки, шило,
карандаш, линейка, циркуль
поролон, пенопласт, который подкладывают под картон для прокалывания дырочек.
лекало для вычерчивание дуг, овалов, завитков.
Технология выполнения
Заполнение угла
На изнаночной стороне начертить угол, разделить каждую сторону на равное количество частей.
Проколоть точки иглой. Вершину угла (т.20) не прокалывать, вдеть нить в иглу и заполнить угол по схеме.
С изнаночной стороны в т.1 закрепить нитку с помощью узелка. Вывести её на лицевую сторону и протянуть до т.19 на противоположной стороне. Проколоть иглу на изнаночную сторону и из соседней т.18 вывести на лицевую сторону и вернуться в т.2. Уйти на изнаночную сторону, вернуться в т.3 и протянуть нить в т.17. Опуститься вниз по левой стороне угла, по правой – подняться вверх. На лицевой стороне получаются длинные пересекающиеся нити, а на изнаночной — пунктирные стежки.
Заполнение угла
Цвет нитей желательно выбирать контрастный к основе и использовать яркие, насыщенные тона. Интересный цветовой эффект можно получить при частой смене цвета нитей.
Заполнение окружности
Для заполнения окружности с изнаночной стороны необходимо начертить окружность и разделить её на равные части.
В каждой точке проколоть отверстие.
Приступить к натяжению нитей или проведению хорд. Чем длиннее хорда, тем меньше центральное отверстие. Изменяя длину хорды и количество точек, на одинаковых окружностях можно получить разнообразные узоры. Вышивать лучше по часовой стрелке.
Закрепить нить узелком. Выбрать длину хорды – натянуть нить, проколоть бумагу и выйти на лицевую сторону из соседнего отверстия по ходу часовой стрелки.
Вернуться назад, перекрывая предыдущую нить и не доходя до первого отверстия уйти на изнаночную сторону, сделать маленький стежок и далее большой, но уже по лицевой стороне, перекрывая предыдущую нить и т.д.
Окружность может быть заполнена нитями частично.
Окружность может заполняться полностью. В этом случае из каждого отверстия будет выходить уже по 2 нити.
Заполнение окружности
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14
Используя сочетание окружностей и углов, можно составлять красивые орнаменты.
Экспериментируйте. Соединяйте не соединяемое. Творите и получайте огромное удовольствие от вашей работы.
Литература
Гусарова Н.Н. Техника изонити для школьников. — С.-П.: Детство-Пресс, 2007.
Леонова О. Рисуем нить. Ажурные картины. — С.-П.: Литеро, 2005.
Писларь Н.Н. Изонить: маленькие «шедевры». НМЖ «Школа и производство»№2. – М./ «Школа-Пресс»,2008.
Интернет ресурсы:
http://klk.pp.ru/2007/08/14/izonit.html.
http://images.yandex.ru
http:// www. it – n. ru/
4. http://handmade.idvz.ru/forum/forum
Т.А. Базанова, учитель технологии МКОУ «СОШ №7»
г. Миасс Челябинская обл.
Qt Quick Scene Graph | Qt Quick 5.15.0
График сцены в Qt Quick
Qt Quick 2 использует специальный граф сцены, который затем просматривается и визуализируется с помощью графического API, такого как OpenGL ES, OpenGL, Vulkan, Metal или Direct 3D. Использование графа сцены для графики вместо традиционных систем императивного рисования (QPainter и аналогичные) означает, что сцена, которую нужно визуализировать, может быть сохранена между кадрами, а полный набор примитивов для визуализации известен до начала визуализации.Это открывает возможности для ряда оптимизаций, таких как пакетный рендеринг для минимизации изменений состояния и отказ от скрытых примитивов.
Например, скажем, пользовательский интерфейс содержит список из десяти элементов, каждый из которых имеет цвет фона, значок и текст. Используя традиционные методы рисования, это приведет к 30 вызовам отрисовки и аналогичному количеству изменений состояния. С другой стороны, граф сцены может реорганизовать примитивы для рендеринга таким образом, чтобы все фоны рисовались за один вызов, затем все значки, затем весь текст, уменьшая общее количество вызовов отрисовки до трех.Подобное пакетирование и уменьшение изменений состояния может значительно улучшить производительность некоторого оборудования.
Граф сцены тесно связан с Qt Quick 2.0 и не может использоваться отдельно. Граф сцены управляется и визуализируется классом QQuickWindow, а пользовательские типы элементов могут добавлять свои графические примитивы в граф сцены посредством вызова QQuickItem :: updatePaintNode ().
Граф сцены — это графическое представление сцены элемента, независимой структуры, содержащей достаточно информации для визуализации всех элементов.После того, как он был настроен, им можно управлять и визуализировать независимо от состояния элементов. На многих платформах граф сцены будет даже визуализироваться в выделенном потоке визуализации, в то время как поток графического интерфейса пользователя подготавливает состояние следующего кадра.
Примечание: Большая часть информации, представленной на этой странице, относится к встроенному поведению по умолчанию графа Qt Quick Scene. При использовании альтернативной адаптации графа сцены, такой как адаптация программного обеспечения
, не все концепции могут применяться.Для получения дополнительной информации о различных адаптациях графа сцены см. Адаптации графа сцены.
Qt Структура графа быстрой сцены
Граф сцены состоит из ряда предопределенных типов узлов, каждый из которых служит определенной цели. Хотя мы называем это графом сцены, более точное определение — дерево узлов. Дерево строится из типов QQuickItem в сцене QML, и внутренне сцена затем обрабатывается средством визуализации, которое рисует сцену. Сами узлы не содержат ни активного кода рисования, ни виртуальной функции paint ()
.
Несмотря на то, что дерево узлов в основном строится внутри существующих типов Qt Quick QML, пользователи могут также добавлять полные поддеревья со своим собственным содержимым, включая поддеревья, представляющие 3D-модели.
Узлы
Самый важный узел для пользователей — это QSGGeometryNode. Он используется для определения настраиваемой графики путем определения ее геометрии и материала. Геометрия определяется с помощью QSGGeometry и описывает форму или сетку графического примитива. Это может быть линия, прямоугольник, многоугольник, множество отдельных прямоугольников или сложная трехмерная сетка.Материал определяет, как заполняются пиксели в этой форме.
Узел может иметь любое количество дочерних узлов, и геометрические узлы будут отображаться так, чтобы они отображались в дочернем порядке с родителями за своими дочерними элементами.
Примечание: Это ничего не говорит о фактическом порядке рендеринга в рендерере. Гарантирован только визуальный результат.
Доступные узлы:
Пользовательские узлы добавляются к графу сцены путем создания подкласса QQuickItem :: updatePaintNode () и установки флага QQuickItem :: ItemHasContents.
Предупреждение: Очень важно, чтобы операции с собственной графикой (OpenGL, Vulkan, Metal и т. Д.) И взаимодействие с графом сцены происходили исключительно в потоке рендеринга, в первую очередь во время вызова updatePaintNode (). Практическое правило — использовать только классы с префиксом «QSG» внутри функции QQuickItem :: updatePaintNode ().
Для получения дополнительной информации см. График сцены — Пользовательская геометрия.
Предварительная обработка
Узлы имеют виртуальную функцию QSGNode :: preprocess (), которая будет вызываться перед визуализацией графа сцены.Подклассы узлов могут установить флаг QSGNode :: UsePreprocess и переопределить функцию QSGNode :: preprocess () для окончательной подготовки своего узла. Например, разделение кривой Безье на правильный уровень детализации для текущего масштабного коэффициента или обновление раздела текстуры.
Владение узлом
Право собственности на узлы либо явно установлено создателем, либо графом сцены путем установки флага QSGNode :: OwnedByParent. Назначение владения графу сцены часто предпочтительнее, так как это упрощает очистку, когда граф сцены находится вне потока графического интерфейса.
Материалы
Материал описывает, как заполняется внутренняя часть геометрии в QSGGeometryNode. Он инкапсулирует графические шейдеры для стадий вершин и фрагментов графического конвейера и обеспечивает достаточную гибкость в том, что может быть достигнуто, хотя большинство элементов Qt Quick сами по себе используют только очень простые материалы, такие как сплошной цвет и заливка текстурой.
Для пользователей, которые просто хотят применить пользовательское затенение к типу элемента QML, это можно сделать непосредственно в QML, используя тип ShaderEffect.
Ниже приведен полный список классов материалов:
Для получения дополнительной информации см. График сцены — Простой материал
Комфортные узлы
API графа сцены является низкоуровневым и ориентирован на производительность, а не на удобство. Написание нестандартной геометрии и материалов с нуля, даже самых простых, требует нетривиального количества кода. По этой причине API включает несколько удобных классов, чтобы сделать наиболее распространенные настраиваемые узлы легко доступными.
График сцены и рендеринг
Рендеринг графа сцены происходит внутри класса QQuickWindow, и для доступа к нему нет общедоступного API.Однако в конвейере рендеринга есть несколько мест, куда пользователь может прикрепить код приложения. Это можно использовать для добавления пользовательского содержимого графа сцены или для вставки произвольных команд рендеринга путем прямого вызова графического API (OpenGL, Vulkan, Metal и т. Д.), Который используется графом сцены. Точки интеграции определяются циклом рендеринга.
Для подробного описания того, как работает средство визуализации графа сцены, см. Qt Quick Scene Graph Renderer по умолчанию.
Доступно три варианта цикла рендеринга: базовый
, windows
и резьбовой
.Из них основных
и окон
являются однопоточными, а - поточными,
выполняет рендеринг графа сцены в выделенном потоке. Qt пытается выбрать подходящий цикл на основе платформы и, возможно, используемых графических драйверов. Когда это неудовлетворительно или в целях тестирования, можно использовать переменную среды QSG_RENDER_LOOP
для принудительного использования данного цикла. Чтобы проверить, какой цикл рендеринга используется, включите категорию ведения журнала qt.scenegraph.general
.
Примечание. Циклы рендеринга окон и
с потоком зависят от реализации графического API для регулирования, например, путем запроса интервала обмена, равного 1, в случае OpenGL. Некоторые графические драйверы позволяют пользователям отменять этот параметр и выключать его, игнорируя запрос Qt. Без блокировки операции буферов подкачки (или где-либо еще) цикл рендеринга будет запускать анимацию слишком быстро и раскручивать ЦП на 100%. Если известно, что система не может обеспечить регулирование на основе vsync, используйте вместо него базовый цикл рендеринга
, задав QSG_RENDER_LOOP = basic
в среде.
Цикл рендеринга с резьбой ("резьбовой")
Во многих конфигурациях рендеринг графа сцены будет происходить в выделенном потоке рендеринга. Это сделано для увеличения параллелизма многоядерных процессоров и более эффективного использования времени простоя, такого как ожидание вызова блокирующего буфера подкачки. Это предлагает значительные улучшения производительности, но накладывает определенные ограничения на то, где и когда может происходить взаимодействие с графом сцены.
Ниже приводится простая схема рендеринга кадра с помощью многопоточного цикла рендеринга и OpenGL.Шаги такие же, как и с другими графическими API-интерфейсами, за исключением специфики контекста OpenGL.
- В сцене QML происходит изменение, вызывающее вызов
QQuickItem :: update ()
. Это может быть, например, результат анимации или ввода данных пользователем. Событие отправляется в поток рендеринга, чтобы инициировать новый кадр. - Поток рендеринга готовится к рисованию нового кадра и инициирует блок в потоке графического интерфейса.
- Пока поток визуализации готовит новый кадр, поток графического интерфейса пользователя вызывает QQuickItem :: updatePolish (), чтобы выполнить окончательную корректировку элементов перед их визуализацией.
- Поток графического интерфейса пользователя заблокирован.
- Выдается сигнал QQuickWindow :: beforeSynchronizing (). Приложения могут устанавливать прямые соединения (используя Qt :: DirectConnection) с этим сигналом, чтобы выполнить любую подготовку, необходимую перед вызовом QQuickItem :: updatePaintNode ().
- Синхронизация состояния QML с графом сцены. Это делается путем вызова функции QQuickItem :: updatePaintNode () для всех элементов, которые изменились с момента предыдущего кадра. Это единственный раз, когда элементы QML и узлы в графе сцены взаимодействуют.
- Блок потока GUI освобожден.
- Отрисовывается граф сцены:
- Испускается сигнал QQuickWindow :: beforeRendering (). Приложения могут устанавливать прямые соединения (используя Qt :: DirectConnection) с этим сигналом для использования вызовов пользовательского графического API, которые затем будут визуально складываться под сценой QML.
- Для элементов, для которых указан QSGNode :: UsePreprocess, будет вызвана их функция QSGNode :: preprocess ().
- Средство визуализации обрабатывает узлы.
- Средство визуализации генерирует состояния и записывает вызовы отрисовки для используемого графического API.
- Выдается сигнал QQuickWindow :: afterRendering (). Приложения могут устанавливать прямые соединения (используя Qt :: DirectConnection) с этим сигналом для выполнения вызовов пользовательского графического API, которые затем будут визуально накладываться на сцену QML.
- Теперь рама готова. Буферы меняются местами (OpenGL), или текущая команда записывается, и командные буферы отправляются в графическую очередь (Vulkan, Metal). Выдается QQuickWindow :: frameSwapped ().
- Пока поток рендеринга выполняет рендеринг, графический интерфейс может свободно продвигать анимацию, обрабатывать события и т. Д.
Потоковый рендерер в настоящее время используется по умолчанию в Windows с opengl32.dll, Linux за исключением Mesa llvmpipe, macOS с Metal, мобильными платформами и Embedded Linux с EGLFS и с Vulkan независимо от платформы, но это может быть изменено. Всегда можно принудительно использовать многопоточное средство визуализации, установив в среде QSG_RENDER_LOOP = многопоточный
.
Циклы рендеринга без потоков ("базовые" и "оконные")
Непоточный цикл рендеринга в настоящее время используется по умолчанию в Windows с ANGLE или нестандартной реализацией opengl32, macOS с OpenGL и Linux с некоторыми драйверами.Для последних это в основном мера предосторожности, поскольку не все комбинации драйверов OpenGL и оконных систем были протестированы. В то же время такие реализации, как ANGLE или Mesa llvmpipe, вообще не могут правильно работать с поточным рендерингом, поэтому для них важно не использовать поточный рендеринг.
В macOS и OpenGL поточный цикл рендеринга не поддерживается при сборке с помощью XCode 10 (10.14 SDK) или более поздней версии, поскольку в macOS 10.14 используются представления с поддержкой слоев.Вы можете выполнить сборку с помощью Xcode 9 (10.13 SDK), чтобы отказаться от поддержки слоев, и в этом случае цикл рендеринга с потоками доступен и используется по умолчанию. Для Metal такого ограничения нет.
По умолчанию windows
используется для непоточного рендеринга в Windows с ANGLE, а basic
используется для всех других платформ, когда требуется непоточный рендеринг.
Даже при использовании непоточного цикла рендеринга вы должны писать свой код так, как если бы вы использовали поточный рендерер, поскольку в противном случае код станет непереносимым.
Ниже приводится упрощенная иллюстрация последовательности рендеринга кадра в средстве рендеринга без потоков.
Пользовательский контроль рендеринга с помощью QQuickRenderControl
При использовании QQuickRenderControl ответственность за управление циклом рендеринга передается приложению. В этом случае встроенный цикл рендеринга не используется. Вместо этого приложение должно вызывать этапы полировки, синхронизации и рендеринга в соответствующее время. Можно реализовать потоковое или непоточное поведение, подобное показанному выше.
Mixing Scene Graph и собственный графический API
Граф сцены предлагает два метода интеграции графических команд, предоставляемых приложением: путем непосредственного выполнения команд OpenGL, Vulkan, Metal и т. Д. И путем создания текстурированного узла в графе сцены.
Подключаясь к сигналам QQuickWindow :: beforeRendering () и QQuickWindow :: afterRendering (), приложения могут выполнять вызовы OpenGL непосредственно в том же контексте, в котором выполняется рендеринг графа сцены. С помощью таких API, как Vulkan или Metal, приложения могут запрашивать собственные объекты, такие как командный буфер графа сцены, через QSGRendererInterface и записывать в него команды по своему усмотрению.Как указано в названиях сигналов, пользователь может затем визуализировать контент либо под сценой Qt Quick, либо поверх нее. Преимущество такой интеграции состоит в том, что для выполнения рендеринга не требуется ни дополнительного буфера кадра, ни памяти, а также исключается, возможно, дорогостоящий этап текстурирования. Обратной стороной является то, что Qt Quick решает, когда вызывать сигналы, и это единственный раз, когда приложению OpenGL разрешено рисовать.
График сцены - OpenGL В примере QML дает пример того, как использовать эти сигналы с помощью OpenGL.
График сцены - Direct3D 11 В примере QML приводится пример использования этих сигналов с помощью Direct3D.
Пример графа сцены - металл в QML дает пример того, как использовать эти сигналы с помощью металла.
The Scene Graph - Vulkan В примере QML дает пример того, как использовать эти сигналы с помощью Vulkan.
Другой альтернативой, доступной в настоящее время только для OpenGL, является создание объекта QQuickFramebufferObject, рендеринг в него и отображение его в графе сцены в виде текстуры.Пример «График сцены - рендеринг FBO» показывает, как это можно сделать. Также возможно объединить несколько контекстов рендеринга и несколько потоков для создания контента, который будет отображаться в графе сцены. График сцены - рендеринг FBO в примерах потока показывает, как это можно сделать.
Графические API, отличные от OpenGL, также могут следовать этому подходу, хотя QQuickFramebufferObject в настоящее время их не поддерживает. Создание и рендеринг текстуры непосредственно с помощью базового API с последующим обертыванием и использованием этого ресурса в сцене Qt Quick в настраиваемом QQuickItem продемонстрировано в примере «График сцены - Импорт текстуры металла».В этом примере используется Metal, однако эти концепции применимы и ко всем другим графическим API.
Предупреждение: При смешивании содержимого OpenGL с рендерингом графа сцены важно, чтобы приложение не оставило контекст OpenGL в состоянии с привязанными буферами, включенными атрибутами, специальными значениями в z-буфере или буфере трафарета или подобном. Это может привести к непредсказуемому поведению.
Предупреждение: Пользовательский код визуализации должен учитывать потоки в том смысле, что он не должен предполагать выполнение в потоке (основном) графического интерфейса пользователя приложения.
Пользовательские элементы с использованием QPainter
QQuickItem предоставляет подкласс QQuickPaintedItem, который позволяет пользователям отображать контент с помощью QPainter.
Предупреждение: Использование QQuickPaintedItem использует косвенную 2D-поверхность для визуализации своего содержимого, либо с помощью программной растеризации, либо с использованием объекта буфера кадра OpenGL (FBO), поэтому визуализация является двухэтапной операцией. Сначала растеризуйте поверхность, затем нарисуйте поверхность. Прямое использование API графа сцены всегда значительно быстрее.
Поддержка регистрации
Граф сцены поддерживает несколько категорий журналирования. Они могут быть полезны для отслеживания как проблем с производительностью, так и ошибок в дополнение к тому, что могут быть полезны участникам Qt.
-
qt.scenegraph.time.texture
- записывает время, потраченное на загрузку текстур -
qt.scenegraph.time.compilation
- записывает время, потраченное на компиляцию шейдера -
qt.scenegraph.time.renderer
- записывает время, потраченное на различных этапах рендерера -
кварт.scenegraph.time.renderloop
- регистрирует время, потраченное на различных этапах цикла рендеринга -
qt.scenegraph.time.glyph
- записывает время, потраченное на подготовку глифов поля расстояния -
qt.scenegraph.general
- регистрирует общую информацию о различных частях графа сцены и стека графики -
qt.scenegraph.renderloop
- создает подробный журнал различных этапов рендеринга. Этот режим журнала в первую очередь полезен для разработчиков, работающих над Qt.
Также доступна устаревшая переменная среды QSG_INFO
. Установка ненулевого значения включает категорию qt.scenegraph.general
.
Примечание: При возникновении проблем с графикой или при возникновении сомнений в том, какой цикл рендеринга или графический API используется, всегда запускайте приложение как минимум с qt.scenegraph.general
и qt.rhi. *
или QSG_INFO = 1
установить. Затем это напечатает некоторую важную информацию в выводе отладки во время инициализации.
Бэкэнд графа сцены
В дополнение к общедоступному API, граф сцены имеет уровень адаптации, который открывает реализацию для выполнения аппаратных адаптаций. Это недокументированный внутренний и частный API плагина, который позволяет командам по адаптации оборудования максимально эффективно использовать свое оборудование. Включает:
- Пользовательские текстуры; в частности, реализация QQuickWindow :: createTextureFromImage и внутреннее представление текстуры, используемой типами Image и BorderImage.
- Пользовательский рендерер; Уровень адаптации позволяет плагину решать, как перемещаться и визуализироваться граф сцены, что позволяет оптимизировать алгоритм визуализации для конкретного оборудования или использовать расширения, повышающие производительность.
- Пользовательская реализация графа сцены для многих типов QML по умолчанию, включая рендеринг текста и шрифтов.
- Пользовательский драйвер анимации; позволяет системе анимации подключаться к низкоуровневому вертикальному обновлению дисплея для получения плавного рендеринга.
- Пользовательский цикл рендеринга; позволяет лучше контролировать работу QML с несколькими окнами.
c # - одновременный вызов Graphics.Draw и нового Bitmap из памяти в потоке занимает много времени
Переполнение стека- Около
- Товары
- Для команд
- Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
- Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
- Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
- Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
- Реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
- О компании
Загрузка…
.лучших процессоров 2020 года - лучший выбор для игр и производительности
При покупке лучшего игрового процессора вы захотите сбалансировать производительность и функции с бюджетом вашего ПК. Наши советы и рекомендации, приведенные ниже, помогут вам выбрать лучший процессор для игр. Но для получения подробной информации о выборе лучшего процессора для вашей игровой системы вы можете ознакомиться с нашим Руководством по покупке процессоров на 2020 год. И если вы сомневаетесь, какой производитель процессоров выбрать, наша функция AMD vs. Intel имеет более глубокий смысл и дает явный победитель.
Чтобы получить список всех процессоров по производительности, ознакомьтесь с нашей иерархией процессоров для настольных ПК для сравнений процессоров, подкрепленных тестами процессоров. Мы также ведем список лучших процессоров для производительности, для тех, кто часто занимается созданием высококачественного контента или другими задачами, которые выигрывают от большого количества ядер. Но если вам нужен лучший игровой процессор, вы попали в нужное место.
Если ваша основная цель - игры, вы, конечно, не можете забыть о видеокарте. Получение лучшего игрового процессора не поможет вам, если ваш графический процессор недостаточно мощный и / или устарел.Поэтому обязательно ознакомьтесь со страницей лучших видеокарт, а также с нашей иерархией графических процессоров 2020 года, чтобы убедиться, что у вас есть карта, подходящая для того уровня игры, которого вы хотите достичь.
При выборе ЦП учитывайте следующее:
- Вы не можете проиграть с AMD или Intel: Недавно мы отметили, что AMD делает лучшие процессоры в наши дни в нашей функции AMD vs. Intel. Но пока вы рассматриваете компоненты текущего поколения, споры о производительности в основном неуместны, особенно когда дело касается игр.Некоторые из самых дорогих основных процессоров Intel немного лучше справляются с играми, а AMD быстрее справляется с такими задачами, как редактирование видео (во многом благодаря дополнительным ядрам и потокам).
- Для игр тактовая частота важнее количества ядер: Более высокие тактовые частоты ЦП означают более высокую производительность при выполнении простых, распространенных задач, таких как игры, а большее количество ядер поможет вам быстрее справляться с трудоемкими рабочими нагрузками.
- Бюджет полной системы: Не сочетайте мощный ЦП со слабым хранилищем, ОЗУ и графикой.
- Разгон не для всех: Для многих, кто хочет просто заняться играми, имеет смысл потратить на 20-60 долларов больше и купить чип более высокого класса, чем тратить деньги на более дорогой круче и потратил много времени на настройку, чтобы добиться немного более высокой производительности.
Обзор лучших игровых процессоров:
1. Intel Core i5-10600K
2. AMD Ryzen 9 3950X
3. AMD Ryzen 7 3700X
4. AMD Ryzen 5 3600X
5.AMD Ryzen 3 3300X
6. AMD Ryzen 5 3400G
Краткий список самых быстрых игровых процессоров
(Изображение предоставлено Tom's Hardware)Это краткий список современных процессоров для настольных ПК, основанный на производительности в нашем игровом наборе. Intel лидирует по общей игровой производительности, что может быть важно, если вы планируете перейти на новую видеокарту в ближайшем будущем, но AMD часто имеет преимущество в стоимости. Однако есть исключение: для игр процессоры AMD серии XT абсолютно не стоят дополнительных денег - ищите модели серии X.Вы можете увидеть гораздо более подробную версию нашей игровой иерархии процессоров здесь.
Лучшие игровые процессоры на 2020 год
Intel Core i5-10600K (Изображение предоставлено Intel)1. Intel Core i5-10600K
Архитектура: Comet Lake | Разъем: 1200 | Ядра / Потоки: 6/12 | Базовая частота: 4,1 ГГц | Максимальная частота разгона: 4,8 ГГц | TDP: 128 Вт
Более низкая цена за поток
Лучшая производительность в играх
Высокая производительность в однопоточных и многопоточных нагрузках
Запас для разгона
Относительно легко охладить
PCIe 3.0
Нет кулера в комплекте
Требуется новая материнская плата
Для геймеров, стремящихся к максимальной производительности, и энтузиастов, которым нравится настраивать свои процессоры без дорогих вспомогательных компонентов, Core i5-10600K становится новым чемпионом в массовом сегменте. Intel Core i5-10600K поставляется с шестью ядрами и двенадцатью потоками, что вдвое больше, чем у Core i5-9600K предыдущего поколения, но имеет ту же цену в 262 доллара за полностью оборудованную модель и 237 долларов за графику. безрежимный вариант КФ.Увеличенное количество потоков в сочетании со значительно более высокими частотами ускорения по всем направлениям означает гораздо более быстрый игровой процесс, чем у Core i5 предыдущего поколения, и в целом соответствует Core i7-9700K предыдущего поколения. Это делает этот чип отличным выбором для геймеров, которые ценят высокую частоту обновления, особенно если они планируют перейти на новые видеокарты AMD или Nvidia, которые станут доступны позже в этом году.
Двенадцать потоков Core i5-10600K также сокращают разрыв между ним и конкурирующими процессорами AMD в многопоточных рабочих нагрузках.Тем не менее, AMD Ryzen 5 3600X и Ryzen 5 3600 являются жизнеспособными альтернативами, если вы ищете чип, который поставляется с кулером в комплекте и по более низкой цене. Вам понадобится новая материнская плата LGA1200 и совместимое охлаждающее решение для работы Core i5-10600K (в комплекте нет кулера, но кулеры LGA1151 работают нормально). Однако Core i5-10600K предлагает лучшую игровую производительность в своей ценовой категории, обеспечивая игровую производительность Core i7 предыдущего поколения по ценам Core i5.
Чтение: Обзор Intel Core i5-10600K
AMD Ryzen 9 3950X (Изображение предоставлено Future / Shutterstock)2.AMD Ryzen 9 3950X
Лучшее соотношение цены и качества с высокой производительностью
Архитектура: Zen 2 | Разъем: AM4 | Ядра / Потоки: 16/32 | Базовая частота: 3,5 ГГц | Максимальная частота разгона: 4,7 ГГц | TDP: 105 Вт
Лучшие в своем классе 16 ядер и 32 потока
Возможность разгона
Более высокие частоты разгона
Умеренная цена за ядро
Энергоэффективность
Совместимость с большинством плат AM4
PCIe Gen 4.0
Требуется мощное охлаждение
Ограниченный запас по разгону
Высокопроизводительные процессоры для настольных ПК уже давно предлагают максимальную производительность, если вы готовы платить за это. Помимо высоких MSRP, чипы также требуют дорогих приспособлений, таких как мощные материнские платы и дополнительные затраты на полностью заполненные четырехканальные контроллеры памяти. Добавьте к этому неизбежные компромиссы, такие как снижение производительности в приложениях и играх с небольшим количеством потоков, и любые экономные пользователи, которые могут извлечь выгоду из потоковой мощности чипа HEDT, просто соглашаются на массовые предложения.
Теперь AMD Ryzen 9 3950X с 16 ядрами и 32 потоками обеспечивает производительность класса HEDT для массовых материнских плат, снижая планку для входа. Цена 3950X составляет 749 долларов, но это вполне доступно по сравнению с конкурирующими процессорами HEDT.
Обычно мы не рекомендуем процессоры HEDT для энтузиастов, только интересующихся играми. Геймерам лучше всего подходят массовые процессоры (с меньшим количеством ядер и более высокими тактовыми частотами), которые часто быстрее в играх; Ryzen 9 3950X также попадает в ту же категорию.Однако, если вам нужен чип и платформа, которые могут серьезно выполнять серьезную работу , быстро , но при этом достаточно проворны, обеспечивая высокий уровень обновления игрового процесса в конце дня, Ryzen 9 3950X отвечает всем требованиям, как никакой другой процессор до этого. Это.
Читать: AMD Ryzen 9 3950X Обзор
AMD Ryzen 7 3700X (Изображение предоставлено AMD)3. AMD Ryzen 7 3700X
Архитектура: Zen 2 | Разъем: AM4 | Ядра / Потоки: 8/16 | Базовая частота: 3.6 ГГц | Максимальная частота разгона: 4,4 ГГц | TDP: 65 Вт
Поддержка PCIe 4.0
Кулер в комплекте
Разблокированный множитель
Совместимость с материнскими платами X470
Индиевый припой
Ограниченный запас по разгону
Если вас действительно беспокоит только лучшая игровая CP и задачи повышения производительности, вы можете перейти к Intel Core i5-8400 и сэкономить деньги. Но если вы думаете о потоковой передаче игр, время от времени редактируете видео или вам просто нравится идея иметь больше потоков, когда они вам нужны, AMD Ryzen 7 3700X - это невероятная ценность.
Он обеспечивает вдвое больше потоков, чем Core i7-9700K, по более низкой цене, при этом потребляя меньше энергии. И хотя этот чип Intel будет обеспечивать более высокую частоту кадров при 1080p с высокопроизводительной видеокартой, если вы перейдете к 1440p или выше, разница в частоте кадров будет выравниваться, поскольку графический процессор становится узким местом. Любой процессор легко обеспечивает трехзначную частоту кадров при разрешении 1080p в сочетании с соответствующей картой. Так что, если у вас нет одного из лучших игровых мониторов с высокой частотой обновления, вы все равно не сможете извлечь выгоду из дополнительных кадров, которые 9700K может выдавать.
Также следует рассмотреть возможность поддержки PCIe 4.0 (в сочетании с материнской платой X570 или B550). И чип AMD поставляется с мощным и привлекательным кулером Wraith Spire RGB, а Intel предлагает вам привнести свой собственный на вечеринку i7 или i9. Мы, ищущие ценности, также оценят обратную совместимость этого процессора с более дешевыми материнскими платами X470.
Читать: AMD Ryzen 7 3700X Обзор
AMD Ryzen 5 3600X (Изображение предоставлено AMD)4. AMD Ryzen 5 3600X
Архитектура: Zen 2 | Разъем: AM4 | Ядра / Потоки: 6/12 | Базовая частота: 3.8 ГГц | Максимальная частота разгона: 4,4 ГГц | TDP: 95 Вт
Лучшая производительность в играх и приложениях
PCIe 4.0
Кулер в комплекте
Энергопотребление
Разблокированный множитель
Чрезвычайно ограниченный запас мощности для ручного и автоматического разгона
Из коробки Ryzen 5 3600X лучший процессор в своем ценовом диапазоне для игр и производительности, знаменующий значительный сдвиг в среднем диапазоне. При стандартных настройках Ryzen 5 3600X регулярно побеждает более дорогой Core i5-9600K в обеих категориях, хотя и с небольшим отрывом в играх, обращая вспять давнюю тенденцию к тому, что Ryzen лучше всего подходит для производительности, в то время как Intel правит игрой.
Если вы занимаетесь разгоном, процессоры Intel будут обеспечивать более высокую производительность, но вам придется предоставить свой собственный мощный кулер, чтобы добиться этого, что значительно увеличит стоимость, в то время как AMD включает эффективный и привлекательный кулер в коробка. Большинство энтузиастов, которым нужен быстрый процессор с функцией «установил и забыл», который относительно легко справляется с обычными вычислительными задачами, найдут в Ryzen 5 3600X невероятную ценность.
Читать: AMD Ryzen 5 3600X Review
AMD Ryzen 3 3300X (Изображение предоставлено AMD)5.AMD Ryzen 3 3300X
Архитектура: Zen 2 | Разъем: AM4 | Ядра / Потоки: 4/8 | Базовая частота: 3,8 ГГц | Максимальная частота разгона: 4,3 ГГц | TDP: 65 Вт
Посетите сайтНизкая цена
Отличная игровая производительность
Припой TIM
Потолок разгона
Интерфейс PCIe 4.0
Энергоэффективность
Низкая производительность кулера
Ryzen 3 3300X открывает новый уровень для бюджетных геймеров с четырьмя ядрами и восемью потоками, которые могут максимально использовать графические карты низкого и среднего уровня.Этот новый процессор использует архитектуру Zen 2 в сочетании с 7-нм техпроцессом, что позволяет поднять производительность на новый уровень, обеспечивая при этом новые функции для процессоров низкого уровня, такие как доступ к быстрому интерфейсу PCIe 4.0. Четыре ядра 3300X работают с тактовой частотой 3,8 ГГц и разгоняются до 4,3 ГГц, обеспечивая высокую производительность в приложениях с небольшим количеством потоков, например в играх.
AMD включает в себя кулер Wraith Spire в комплекте с процессором. Тем не менее, вы можете подумать о том, чтобы выбрать более бюджетный кулер, чтобы разблокировать полную производительность, особенно если вы занимаетесь разгоном.Кстати, Ryzen 3 3300X может разгоняться до самых высоких частот всех ядер, которые мы видели с процессорами Ryzen серии 3000, что делает его отличным чипом для энтузиастов. В отличие от других процессоров AMD Ryzen 3 текущего поколения, вам необходимо объединить этот процессор с дискретным графическим процессором, но низкая цена оставляет дополнительное место в бюджете для более производительной видеокарты.
Вы можете придерживаться принципа ценности и установить этот совместимый чип в существующие материнские платы X470 или B450, но вы потеряете доступ к PCIe 4.0 в обмен на более низкую цену. Более того, AMD предлагает свои новые материнские платы B550. Эти новые материнские платы поддерживают интерфейс PCIe 4.0, но имеют более низкую цену начального уровня, которая лучше подходит для этого класса процессоров.
Читать: Обзор AMD Ryzen 3 3300X
AMD Ryzen 3 2200G (Изображение предоставлено AMD)6. AMD Ryzen 5 3400G
Архитектура: Zen + | Разъем: AM4 | Ядра / Потоки: 4/8 | Базовая частота: 3.7 ГГц | Максимальная частота разгона: 4,2 ГГц | TDP: 65 Вт
Графика Radeon Vega
Цена
Более высокие частоты
Сносное 1080p, стабильное разрешение 720p для игр
Поддержка автоматического разгона PBO
Пайка TIM
Комплектный кулер
Более низкая производительность, чем в приложениях Небольшое преимущество в производительности по сравнению с предыдущим поколениемRyzen 5 3400G - отличный процессор для покупателей с ограниченным бюджетом, поскольку он поставляется со встроенным графическим процессором Radeon RX Vega 11, который обеспечивает воспроизводимую частоту кадров во многих новых играх при условии, что вы настроите свою игру на более низкие настройки верности.Это устраняет необходимость в дискретной видеокарте в вашей новой системе, что означает больше денег на другие высокопроизводительные добавки, такие как SSD.
Ryzen 5 3400G - это более новая версия AMD 2400G предыдущего поколения. Переход AMD на 12-нанометровый производственный процесс вместе с оптимизированным дизайном Zen + приводит к значительному повышению производительности, в том числе значительному увеличению тактовой частоты ЦП и ГП. Более зрелый процесс в сочетании с разблокированными множителями также обеспечивает более высокие потолки разгона для ЦП, графического процессора и памяти.Эта комбинация, наряду с более мощным кулером в комплекте и Solder TIM, делает Ryzen 5 3400G лучшим процессором среди систем, построенных на интегрированной графике для бюджетных игровых систем с низким разрешением.
Читать: AMD Ryzen 5 3400G Review
Если у вас ограниченный бюджет и вы хотите создать систему для скромных игр, вам следует проверить нашу функцию «Лучшие дешевые процессоры». Некоторые из этих чипов могут обеспечивать удовлетворительную игровую производительность без видеокарты, а их цены начинаются всего с 55 долларов (40 фунтов стерлингов).
.Уроков и схем создания простых картинок в технике
Содержание
Картинки в
, очень красивые и элегантные. На первый взгляд может показаться, что толстая бумага - очень сложный материал. Понятно, что каждое рукоделие требует навыков. Создать сразу сложный замысловатый рисунок на фото вряд ли получится. Но необходимо только изучить два основных метода: заполнение угла и круга, так как рукоделие сразу станет легким и понятным.Те, кто уже имеет опыт в данной поделке, легко создают самые замысловатые узоры и композиции.
Вычленить схемы довольно просто. Такой вышивкой можно создать практически любой рисунок. Достаточно нарисовать контур и сделать на нем дырочки. Далее мы подробнее рассмотрим мастер-класс, как выполнять эту работу.
Материалы для вышивки в технике
Материалы и инструменты для резьбовой графики есть в каждом доме.Поэтому даже новичку легко найти все необходимое.
Компас.Такой инструмент потребуется, если в схеме нужно нарисовать круг;
Основные приемы вышивки изонитом
Любые схемы потоковой графики имеют схожие способы заполнения элементов. Рассмотрим основные способы.
Заполнение угла На листе плотной бумаги необходимо нарисовать угол. По величине и серьезности разницы нет. Каждая сторона рисунка должна быть разделена на равные части. Для этого с помощью линейки отмерьте зазоры в 5 миллиметров. Начинаем работу с верхнего угла. Каждое расстояние отмечено точкой и цифрой.В этих местах с помощью подложки и шила необходимо проделать отверстия. Уголок зашивают, как показано на схеме. Вышивка начинается с изнаночной стороны.
Заполнение круга На толстой бумаге с помощью кругового начертания круга. Его необходимо разделить на двенадцать одинаковых сегментов. Также отмечаем точки цифрами и делаем в этих местах проколы. Особенность закрашивания круга в том, что чем меньше расстояние между точками, тем красивее будет изображение.Главное, чтобы дырок было четное количество.
Что касается длины изонитовых стежков, то длинные стежки заполняют элемент больше, чем маленькие стежки. И соответственно центральное отверстие тоже будет меньше. Обхват вышивается по схеме.
Дуги и спирали Вышивка этих элементов выполняется так же, как и для круга. Но длина стежков должна быть небольшой. Размер одной пробивки должен быть меньше половины дуги.Ширина вышивки напрямую зависит от размера стежка. Чем она меньше, тем тоньше будет дуга.
Что касается особенностей вышивальной спирали, то она производится все время только в одном направлении. Длина стежка этой изо-ности может составлять от 3 до 5 проколов. Разобравшись с основными приемами вышивки в технике ниточной графики, можно переходить непосредственно к изделию. Предлагаем небольшой мастер-класс по детским схемам.
Котенок
Это просто. Мастер-класс такой работы вполне подойдет для первого детского творчества.
Для вышивки понадобится:
- Черная плотная бумага;
- Белые нити мулине;
- Тонкая белая бумага;
- карандаш;
- пин;
- Зажим; Клей
- ;
- игла.
Процесс изготовления На белой бумаге острым карандашом нужно нарисовать контур кота.На фото видно, как выглядит эта схема.
Накладываем лист на темный картон и закрепляем на нем зажимами. Если использовать скрепку, на готовом изделии останутся вмятины, которые никуда не исчезнут. Поэтому лучше взять специальные скрепки.
По контуру изображения через равные промежутки времени необходимо поставить точки с цифрами. В этих местах прокалывают отверстия булавкой. Перед тем, как начать делать отверстия, подложите под заготовку толстый толстый материал. Это не повредит рабочую поверхность.Проденьте нитку в иглу, но не проделывайте узелок. Вышивку изонитом следует начинать с изнаночной стороны. Сделав пару стежков, конец нити следует зафиксировать с внутренней стороны клеем.
Уши и часть хвоста вышиты, заполняя угол. Все остальные элементы - это способ заполнения круга. Отдельно вырезаем из разноцветных материалов глазки, носик, усики и приклеиваем их к кошке. Вышивка готова!
Также можно провести с детьми мастер-класс по вышивке в технике изолировать одуванчики.Это несложно, с этим справится любой ребенок.
Весенние одуванчики
Этот мастер-класс не требует особых навыков. Такое изображение - отличный вариант приглушения схемы для начинающих мастеров. Картина создается с помощью самых простых стежков.
Для вышивки понадобится:
- картон;
- Зеленая книга; Клей
- ;
- игла;
- карандаш;
- шило;
- Желто-зеленая нить.
Производственный процессПаста зеленая бумага. Рисует схему цветов. Через равные расстояния карандашом следует отметить точки цифрами. С помощью шила по контуру рисунка проделываются отверстия. Вышивать начинают с изнаночной стороны, фиксируя кончик нити с помощью клея.
Цветок и бутон одуванчика, представленные на фото, вышиты желтой нитью методом заполнения дуги треугольниками. Стебель создается петлями зеленой нити.Листочки сделаны методом заливки уголка зелеными нитками. Готовую вышивку можно оформить в рамку или украсить багетом.
Тональная нить графика
Создание изо тона считается высшей степенью мастерства. Но сделать это тоже несложно. Главное в таком искусстве - правильно выбрать материалы и красиво гармонично разместить все элементы.
В природе все оттенки делятся на две группы: теплые и холодные. Визуально теплые воспринимаются выступающими вперед, холодные - отступающими.Используя такие приемы, и создайте неповторимую объемную вышивку.
Кроме того, оттенки делятся на светлые и тяжелые. К тяжелому - относят темное, насыщенное, к светлому - холодное, светлое. Если композиция вышита правильно, верхняя часть изображения будет «светлее» нижней. Также необходимо следить за гармоничностью соединения цветовых оттенков и полотна. На фото такие картины обладают неповторимым искусством и неповторимостью.
Тональная вышивка очень красивая.Он очень изысканный и живописный. Мастер-класс таких работ основан на правильном соотношении цветовых решений.
Техника - идеальный бизнес для детей любого возраста. Выполняется просто, но очень увлекательно. Первые занятия позволяют создавать привлекательные и художественные работы, что очень нравится молодым рукодельницам. Кроме того, этот метод вышивки развивает у ребенка внимательность, тщательность, мелкую моторику. Изолятор для начинающих, лучше всего приобщится к такому рукоделию, как вышивка.
Схемы для начинающих
Комментарии
комментария
.